适用场景

大屏项目,有科技风格主题渲染需求的,可以对建筑白膜进行自定义渲染,实现灵活多变酷炫的风格

实现思路

Cesium自1.87.1版本,开始支持3DTileset使用CustomShader:

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Added CustomShader class for styling Cesium3DTileset or ModelExperimental with custom GLSL shaders

在CesiumJS 1.97版本,支持Model entities使用CustomShader:

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Model entities now support CustomShader

借助CustomShader,我们可以轻松的实现模型的自定义Shader渲染

效果展示

关键代码

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//基于高度的渐变和线条扫描特效
const shader = new Cesium.CustomShader({
fragmentShaderText: `
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
float _baseHeight = 50.0; // 物体的基础高度,需要修改成一个合适的建筑基础高度
float _heightRange = 40.0; // 高亮的范围(_baseHeight ~ _baseHeight + _heightRange) 默认是 0-60米
float _glowRange = 200.0; // 光环的移动范围(高度)
float vtxf_height = fsInput.attributes.positionMC.z-_baseHeight;
float vtxf_a11 = fract(czm_frameNumber / 120.0) * 3.14159265 * 2.0;
float vtxf_a12 = vtxf_height / _heightRange + sin(vtxf_a11) * 0.1;
material.diffuse = vec3(0.0,0.2,0.3)*vec3(vtxf_a12, vtxf_a12, vtxf_a12);
float vtxf_a13 = fract(czm_frameNumber / 360.0);
float vtxf_h = clamp(vtxf_height / _glowRange, 0.0, 1.0);
vtxf_a13 = abs(vtxf_a13 - 0.5) * 2.0;
float vtxf_diff = step(0.005, abs(vtxf_h - vtxf_a13));
material.diffuse += material.diffuse * (1.0 - vtxf_diff);
}
`
})

//加载3dtiles建筑白膜
try {
tileset = await viewer.load3dtiles('/models/3dtiles/JN-WhiteModel/tileset.json');
//设置customShader属性
tileset.customShader = shader
} catch (error) {
console.error(`Error creating tileset: ${error}`)
}

遇到的坑

在应用shader时,可能会遇到渲染结果不符合预期的bug,这是可能是因为模型的z轴和cesium中模型的z轴对应不正确导致的,这时候可以尝试使用y轴作为垂直向上的坐标轴。体现在着色器代码中就是将fsInput.attributes.positionMC.z改成 fsInput.attributes.positionMC.y

​ 模型坐标轴不正确时上面shader的应用效果

拓展学习

研究了一下shader的代码,发现实现简单的渐变效果还是比较简单容易上手的,于是写了一个简单的基于模型高度渐变的无特效shader

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void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
//模型底座高度
float baseHeight = 60.0;
float height = fsInput.attributes.positionMC.z -baseHeight;

//高度归一化(意义:假设模型高度范围在0-200米之间)
float normalizedHeight = clamp(height * 0.02, 0.0, 1.0);

//定义渐变的两个颜色:底部白色,顶部蓝色
vec3 bottomColor = vec3(0.01, 0.04, 0.04); // 白色
vec3 topColor = vec3(0.0, 0.6, 0.8); // 深蓝色

//基于归一化高度值计算最终颜色
material.diffuse = mix(bottomColor, topColor, normalizedHeight);

//模型材质透明度设置
material.alpha = 1.0;
}

shader学习心得:

  1. 通过fsinput.attributes.positionMC.z,获取模型的高度

  2. 使用clamp函数,可以将高度值归一化到0-1区间,以便将其映射到颜色值的RGB通道中

  3. 颜色值的混合可以使用乘法*操作符,mix函数可以用来按比例混合颜色

  4. glsl编程不方便用控制台输出来进行调试,可以使用step函数来判断值的范围,将其反应到颜色上。

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    //step函数基本用法:
    float a = step(0.5, 0.3); // 返回0.0,因为0.3 < 0.5
    float b = step(0.5, 0.7); // 返回1.0,因为0.7 >= 0.5

    //因为其返回值为0或者1,可以将其映射到颜色上用于判断值的范围,伪代码:
    material.diffuse = vec3(setp(1.0,height)*step(height,2.0),0.0,0.0) //判断height是否大于1.0,小于2.0,符合这一规则的像素点将显示为红色

参考资料:

【1】Cesium之CustomShader —— 当时明月在曾照彩云归的博客

【2】Cesium1.87+ 实现建筑泛光效果 - 简书 (jianshu.com)