Cesium使用自定义Shader渲染3dtiles建筑白膜
适用场景
大屏项目,有科技风格主题渲染需求的,可以对建筑白膜进行自定义渲染,实现灵活多变酷炫的风格
实现思路
Cesium自1.87.1版本,开始支持3DTileset使用CustomShader:
1 | Added CustomShader class for styling Cesium3DTileset or ModelExperimental with custom GLSL shaders |
在CesiumJS 1.97版本,支持Model entities使用CustomShader:
1 | Model entities now support CustomShader |
借助CustomShader,我们可以轻松的实现模型的自定义Shader渲染
效果展示
关键代码
1 | //基于高度的渐变和线条扫描特效 |
遇到的坑
在应用shader时,可能会遇到渲染结果不符合预期的bug,这是可能是因为模型的z轴和cesium中模型的z轴对应不正确导致的,这时候可以尝试使用y轴作为垂直向上的坐标轴。体现在着色器代码中就是将fsInput.attributes.positionMC.z
改成 fsInput.attributes.positionMC.y
;
模型坐标轴不正确时上面shader的应用效果
拓展学习
研究了一下shader的代码,发现实现简单的渐变效果还是比较简单容易上手的,于是写了一个简单的基于模型高度渐变的无特效shader
1 | void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) { |
shader学习心得:
通过fsinput.attributes.positionMC.z,获取模型的高度
使用clamp函数,可以将高度值归一化到0-1区间,以便将其映射到颜色值的RGB通道中
颜色值的混合可以使用乘法*操作符,mix函数可以用来按比例混合颜色
glsl编程不方便用控制台输出来进行调试,可以使用step函数来判断值的范围,将其反应到颜色上。
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6//step函数基本用法:
float a = step(0.5, 0.3); // 返回0.0,因为0.3 < 0.5
float b = step(0.5, 0.7); // 返回1.0,因为0.7 >= 0.5
//因为其返回值为0或者1,可以将其映射到颜色上用于判断值的范围,伪代码:
material.diffuse = vec3(setp(1.0,height)*step(height,2.0),0.0,0.0) //判断height是否大于1.0,小于2.0,符合这一规则的像素点将显示为红色
参考资料:
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